Editor background

Dutch
daan6
Posts: 37
Joined: 02 Mar 2014 12:53

06 Apr 2014 10:19

Weet niet of het toegestaan is, maar ik stel de vraag toch maar. Er zijn hier vast wel ontwikkelaars die me kunnen helpen. Ik ben op dit moment wat aan het experimenteren met het maken van een nieuwe map, en wil graag een kaart toevoegen aan de editor (background/blueprint).

Ik heb een nieuwe map gemaakt, test.mdb. Ik wil de standaard europa kaart toevoegen, europe_bgn.dds. Heb deze instructie gevolgd: http://forum.scssoft.com/viewtopic.php?f=111&t=32077, maar krijg het niet werkend. Krijg alleen een rode achtergrond te zien in de editor, wanneer ik op A druk. Heb begrepen dat dit "texture not found" betekend.

Ik heb dus zelf een mod gemaakt, background.scs. Hierin zitten de bestanden /material/editor/europe_bgn.dds en /def/editor_data.sii. In het bestand editor_data.sii heb ik de verwijzing bcg_map_name[] gewijzigd van "/map/europe.mbd" in "/map/test.mbd". Bij het openen van de editor zie ik in de console dat de mod wordt geladen, en er zijn geen foutmeldingen.

Er gaat dus ergens iets mis. Heb al veel gezocht op internet, vooral op het forum van SCS. Alleen niks echt nuttigs gevonden, vandaar dat ik het hier eens vraag. Hopelijk kan iemand me helpen, alvast bedankt!

User avatar
MandelSoft
Lead Developer
Posts: 3835
Joined: 08 Aug 2013 10:48
Location: Delft [NL]

06 Apr 2014 10:30

Als je goed kijkt, verwijst "editor_data.sii" niet naar:

bcg_material[]: "/material/editor/europe.dds"

maar naar:

bcg_material[]: "/material/editor/europe.mat"

Je bent een paar tussenstapjes vergeten. Texturen werken in dit spel niet helemaal voordehandliggend:
- Een DDS-bestand bevat een textuur
- Een TOBJ-bestand verwijst naar een DDS-bestand.
- Een MAT-bestand geeft eigenschappen voor een TOBJ-bestand.

Je mist dus een TOBJ en een MAT bestand, waardoor het geheel dus niet werkt. Echter werken beide bestanden verschillend:
- Voor de TOBJ heb je de TOBJ File Editor van deze modapplicatie nodig.
- Voor de MAT bestanden kan je gewoon Kladblok gebruiken. Daar moet je de padnaam naar de TOBJ veranderen.

Ik hoop dat dit je vraag beantwoord ;)

Groeten,
MandelSoft
Your daily dose of wisdom!
╔═══╗────╔═╗╔═╗────╔╗
║╔═╗║────║║╚╝║║────║║
║╚═╝╠═╦══╣╔╗╔╗╠══╦═╝╠══╗
║╔══╣╔╣╔╗║║║║║║╔╗║╔╗║══╣
║║──║║║╚╝║║║║║║╚╝║╚╝╠══║
╚╝──╚╝╚══╩╝╚╝╚╩══╩══╩══╝
Don't ask us for a release date; we don't know either.

User avatar
Nico
Founder
Posts: 3534
Joined: 01 Aug 2013 09:40
Donation rank:
Location: Apeldoorn, Gelderland

06 Apr 2014 11:02

In dit geval zou je geen mat of tobj nodig hebben aangezien je de dds overschrijft.

Wat ik me afvraag is wat voor een map je hebt (standalone of Europese expansie) en hoe je deze genoemd hebt.
Am I developing at the moment?
Image
STDS, ETS2, ATS Beta Tester
Main Developer of ProMods and Moderator.

daan6
Posts: 37
Joined: 02 Mar 2014 12:53

06 Apr 2014 11:20

Bedankt voor de reacties. Ik ben begonnen met een helemaal lege map, standalone dus.

User avatar
MandelSoft
Lead Developer
Posts: 3835
Joined: 08 Aug 2013 10:48
Location: Delft [NL]

06 Apr 2014 12:07

Dan is het wel handig om deze methode te volgen die ik heb gegeven...
Your daily dose of wisdom!
╔═══╗────╔═╗╔═╗────╔╗
║╔═╗║────║║╚╝║║────║║
║╚═╝╠═╦══╣╔╗╔╗╠══╦═╝╠══╗
║╔══╣╔╣╔╗║║║║║║╔╗║╔╗║══╣
║║──║║║╚╝║║║║║║╚╝║╚╝╠══║
╚╝──╚╝╚══╩╝╚╝╚╩══╩══╩══╝
Don't ask us for a release date; we don't know either.

daan6
Posts: 37
Joined: 02 Mar 2014 12:53

06 Apr 2014 12:52

Het is gelukt! Ik heb in de bestaande MAT, TOBJ en DDS bestanden alles hernoemd naar de naam van m'n eigen map, en dat werkt nu. Bedankt voor de hulp!

Volgende stap is het maken van een eigen DDS bestand, in plaats van het gebruiken van de standaard kaart. Ik wil namelijk proberen om een stuk weg te bouwen die in het spel net zo lang is als in het echt, schaal 1:1 dus. Maar hoe bepaal ik de juiste schaal van de de kaart die ik vervolgens in het DDS bestand plak?

User avatar
MandelSoft
Lead Developer
Posts: 3835
Joined: 08 Aug 2013 10:48
Location: Delft [NL]

06 Apr 2014 13:08

In de "editor_data.sii" staan de volgende regels:

bcg_size_x[]: 120000
bcg_size_y[]: 120000

Dit is hoe groot je achtergrondsmap is in meters. Als je alles 1:1 wil maken (in plaats van 1 op 19) moet dit dus ook worden gewijzigd. Als je een map wilt maken die langer is in één dimensie dan in de andere, dan raad ik je aan om toch beide zijden gelijk te houden ten aanzien van het volgende onderdeel.

Dan moet je dit vertalen naar de grootte van je DDS bestand. Je kan zo doen dat 1 pixel is 1 meter, maar dat neemt nogal veel schijfruimte in en het is niet praktisch om met zo'n map te werken. Daarom is het beter om iets te nemen als 2048 x 2048 px of 4096x4096 en maximaal 8192x8192. Dit zijn allemaal machten van twee, dus dan gaat-ie niet zeuren over mipmaps. Is je kaart rechthoekig? Maak 'm vierkant en laat ruimtes open.

Om te vertalen hoe groot een pixel op je map moet zijn, moet je het volgende berekenen:

x_scale = bcg_size_x / image_width_x
y_scale = bcg_size_y / image_width_y

Dus stel, je map is 100x100 km en je hebt een kaart van 4096x4096 pixels. Dan is één pixel gelijk aan:

100.000 / 4.096 = 24,42 meter

Als je dat weet, met je dus de kaart in een afbeeldingsbewerkingsprogramma zo schalen dat die aan deze verhouding voldoet. Dat moet je dus handmatig doen. Vaak staan er wel bij online-kaarten schaalbalken bij, dus je hebt je in ieder geval iets om op te richten...

Tot zover mijn adviezen ;)

Groeten,
MandelSoft
Your daily dose of wisdom!
╔═══╗────╔═╗╔═╗────╔╗
║╔═╗║────║║╚╝║║────║║
║╚═╝╠═╦══╣╔╗╔╗╠══╦═╝╠══╗
║╔══╣╔╣╔╗║║║║║║╔╗║╔╗║══╣
║║──║║║╚╝║║║║║║╚╝║╚╝╠══║
╚╝──╚╝╚══╩╝╚╝╚╩══╩══╩══╝
Don't ask us for a release date; we don't know either.

daan6
Posts: 37
Joined: 02 Mar 2014 12:53

06 Apr 2014 14:04

Thanks, ik ga het proberen. Leuk klusje voor de zondagmiddag ;)

daan6
Posts: 37
Joined: 02 Mar 2014 12:53

07 Apr 2014 12:57

Heb nu een kaart gemaakt van 4096x4096 en met Paint.net opgeslagen als DDS bestand (DXT5). Daarbij weer een MAT en TOBJ bestand gekopieerd en aangepast aan de nieuwe bestandsnamen. En daarnaast de juiste maten en bestandsnamen opgegeven in editor_data.sii. Maar helaas werkt het niet, in de editor krijg ik het bekende rode "texture not found". De console geeft geen errors aan. Zie ik iets over het hoofd of doe ik iets verkeerd?

User avatar
MandelSoft
Lead Developer
Posts: 3835
Joined: 08 Aug 2013 10:48
Location: Delft [NL]

07 Apr 2014 13:41

Het kan best zijn dat je editor_data.sii niet als laatst laat of wordt overschreven door bijvoorbeeld Promods. Je kan dit oplossen door
- editor_data.sii te wijzigen naar editor_data.dingesnogiets.sii
- verander de volgende regel:

Code: Select all

editor_data : .edit_data {
naar het volgende:

Code: Select all

editor_data : .edit_data_dingesnogiets {
Bij "dingesnogiets" moet je iets invullen waardoor jij het kan herkennen ;)

Groeten,
Maarten
Your daily dose of wisdom!
╔═══╗────╔═╗╔═╗────╔╗
║╔═╗║────║║╚╝║║────║║
║╚═╝╠═╦══╣╔╗╔╗╠══╦═╝╠══╗
║╔══╣╔╣╔╗║║║║║║╔╗║╔╗║══╣
║║──║║║╚╝║║║║║║╚╝║╚╝╠══║
╚╝──╚╝╚══╩╝╚╝╚╩══╩══╩══╝
Don't ask us for a release date; we don't know either.



Post Reply

Return to “Nederlands”

  • Information
  • Who is online

    Users browsing this forum: Bing [Bot] and 2 guests