Cześć
Próbowałem wysłać wiadomość na priv do zespołu pl ale to za trudne zadanie . Bawię sie grafiką 3d, chętnie włączę się do projektu, jeżeli jest zapotrzebowanie. Widziałem, ze robicie Kielce, więc próbka tematyczna w blenderze.
I drugi, projekt jeszcze w produkcji
Kontakt z dev
Wygląda świetnie, tylko czy jest wystarczająco "lekki" dla gry?
Ktoś od assetów zdecydowanie by się przydał, często musimy kombinować z tym co jest.
Ktoś od assetów zdecydowanie by się przydał, często musimy kombinować z tym co jest.
Currently working on: various stuff
#1 forum spammer
Enjoying PM since 1.52
YouTube channel [PL]: http://youtube.pl/vooytek
Wizualizacja czy nie - trzeba jeszcze sprawić by i w grze się ładnie prezentowało
A pewnie nie jesteś na razie obeznany z materiałami używanymi przez SCS dla tekstur?
A pewnie nie jesteś na razie obeznany z materiałami używanymi przez SCS dla tekstur?
Currently working on: various stuff
#1 forum spammer
Enjoying PM since 1.52
YouTube channel [PL]: http://youtube.pl/vooytek
No cóż raczej nie będzie czegoś wykraczającego poza standard, raczej spodziewam się że będą cięcia niż dodatkowe biblioteki tekstur. Modeluję w blenderze, teksturuję w Substance, więc program wypluje mi mapę dowolnego typu z tego co zrobię. Pooglądałem sobie obiekty w grze i jest różnie, od oteksturowanych pudełek po ciekawsze obiekty. Widzę, że są materiały metaliczne, normalmapy, jakieś mapy alpha więc chyba tragedii nie będzie. Staram się brać pod uwagę ograniczenia techniczne, limity pojemności i większość detali umieszczam na teksturach, to są lekkie obiekty low polly. Dziś standardem są obiekty mid polly - to jakieś 10 tys polygonów i takie obiekty stosowane są w grach obecnej generacji. Rozumiem, ze silnik ets tego nie udźwignie, nie ma też takiej potrzeby, bo często zobaczy się je kątem oka. Myślę, że nawet kanciasty i kiepsko otekksturowany obiekt wzorowany na prawdziwym to mega przyjemność dla gracza. Ściągałem sobie narzędzia moderskie i próbowałem się wczytać w dokumentację. Udało mi się wypakowac tekstury i obiekty z plików ale to jeszcze etap którego nie mam ogarniętego.
Kwestia szczegółowości obiektu jest do Twojej oceny - zależy jak blisko gracz przejedzie, jak duży jest obiekt, czy stanie obok na światłach i będzie miał chwilę by się rozejrzeć i zauważyć że model jest zbyt kanciasty, lub tekstury są rozpikselowane Niektórzy gracze niczego nie zauważają i tylko niewielu faktycznie się przyjrzy, czy nawet podleci na kamerze deweloperskiej.
Spróbuj dodać swój model do gry, w razie czego odpowiem na pytania co do tych materiałów.
Z drugiej strony ronda jest Galeria Echo: https://www.google.pl/maps/@50.8803678, ... 312!8i6656
A to też świetny pomysł, gdybyś chciał: https://www.google.pl/maps/@50.9008504, ... 312!8i6656
Spróbuj dodać swój model do gry, w razie czego odpowiem na pytania co do tych materiałów.
Z drugiej strony ronda jest Galeria Echo: https://www.google.pl/maps/@50.8803678, ... 312!8i6656
A to też świetny pomysł, gdybyś chciał: https://www.google.pl/maps/@50.9008504, ... 312!8i6656
Currently working on: various stuff
#1 forum spammer
Enjoying PM since 1.52
YouTube channel [PL]: http://youtube.pl/vooytek
Po całym dniu zabawy udało mi się zaimportować obiekt do silnika gry. Przyglądam się shaderom i specyfice obiektów. Zerknąłem na kilka konstrukcji. Obiekty mają około 10 tys polygonów, więc nie trzeba by aż tak oszczędzać. Potrzebuję trochę czasu na zgłebienie tematu.
Dobra robota.
Na pewno jeden cięższy model na scenę to nie jest duży problem. SCS trzyma się 800k TC (trójkąty) i 2k DC (draw calls) w edytorze. W grze wychodzi więcej, bo silnik renderuje jeszcze wnętrze ciężarówki. My celujemy raczej w 2 miliony TC i 4k DC, zatem często jest jeszcze miejsce na dodanie nawet bardziej skomplikowanych modeli, choć oczywiście wypada by były zoptymalizowane
Na pewno jeden cięższy model na scenę to nie jest duży problem. SCS trzyma się 800k TC (trójkąty) i 2k DC (draw calls) w edytorze. W grze wychodzi więcej, bo silnik renderuje jeszcze wnętrze ciężarówki. My celujemy raczej w 2 miliony TC i 4k DC, zatem często jest jeszcze miejsce na dodanie nawet bardziej skomplikowanych modeli, choć oczywiście wypada by były zoptymalizowane
Currently working on: various stuff
#1 forum spammer
Enjoying PM since 1.52
YouTube channel [PL]: http://youtube.pl/vooytek
-
- Information
-
Who is online
Users browsing this forum: No registered users and 42 guests