https://blog.promods.net/2017/02/changes-in-poland/
Vor eineinhalb Jahren kündigten wir an, dass Poland Rebuilding unserem Team beitreten würde. Das Hauptziel dabei war eine bessere Koordination der Entwicklungen in Polen und dem Rest Europas. Mit vereinten Kräften versuchten wir stetig besser zu werden, als wir es alleine könnten. Zu Beginn gelang uns das auch, denn ProMods 2.0 war in der Tat ein Wendepunkt für unsere weiteren Fortschritte und Qualitätsstandards.
![Image](https://blog.promods.net/wp-content/uploads/2015/07/PR_Merge.png)
Nur leider haben sich die Dinge nicht so entwickelt, wie wir es gehofft hatten...
Gestalterische Unstimmigkeiten
In den letzten 6 Monaten wurde die Zusammenarbeit zwischen uns und dem PR Team, angeführt von Radol, immer angespannter, als wir z.B. auf mögliche Verbesserungen für alte Techniken hinwiesen, die sie benutzten. Wir versuchen stets in die Fußstapfen von SCS zu treten, um sicherzustellen, dass wir mit den neuesten Standards und Editor-Features arbeiten, um ProMods den eigenen Stil zu verleihen, der mit dem der offiziellen SCS DLCs rivalisieren soll. Features wie Straßentemplates und frei editierbare Schilder erlauben es uns, Länder viel realitätsnäher darzustellen, als es bisher in einem Computerspiel möglich war.
Der Standpunkt des PR Teams aber war, uns "um unsere eigenen Sachen zu kümmern", nicht zu viel Zeit in diese Details zu verschwenden und Polen ganz ihnen zu überlassen. Diese Isolierung trug viel zu der Anspannung zwischen den Teams bei.
![Image](https://blog.promods.net/wp-content/uploads/2017/02/blog_compare2_pr.png)
![Image](https://blog.promods.net/wp-content/uploads/2017/02/blog_compare2_pm.png)
Eine weitere Hürde war die Entwicklung von sehr dichten Gegenden in Teilen Polens. Kürzlich waren über 100 Firmen auf nur 3 Städte aufgeteilt, was die Balance im Frachtmarkt durcheinanderbrachte und viel mehr Aufträge nach und von Polen generieren ließ als jedes andere Land. Das kollidierte mit unseren Vorstellungen von einer ausgeglichenen und balancierten Karte Europas. Ein weiterer, weniger wichtiger Punkt war, dass ihre Gegenden voller unnötiger Schlampereien waren, Dinge, die nicht fertiggestellt oder verfeinert worden waren. Abrupte, unnatürliche Texturübergänge, vermischte Grastexturen, kleine Löcher usw. Außerdem wurden viele aktuelle Techniken nicht angewandt, wie Schilder-Templates, Länderspezifische Prefabs und Straßentemplates etc., die ein Merkmal unserer Map darstellen und sie zu dem machen, was sie heute ist. Sie wollten ihre veralteten Methoden und Techniken nicht aufgeben, denn "es hat ja schon immer so funktioniert." Auch wenn es bessere und elegantere Methoden gab, um das gleiche Ziel zu erreichen.
![Image](https://blog.promods.net/wp-content/uploads/2017/02/blog_compare1_pr.png)
![Image](https://blog.promods.net/wp-content/uploads/2017/02/blog_compare1_pm.png)
Einige unserer polnischen Fans scheinen zu glauben, dass wir die Arbeit des PR Teams nicht respektierten. Ganz im Gegenteil. Wir schätzen den Beitrag von PR für uns sehr, doch wie gesagt gab es unvereinbare kreative Differenzen zwischen den beiden Teams.
Besonders möchten wir das Talent der polnischen Mapper hervorheben, die für Radol arbeiten und sonst kaum Erwähnung finden, und die ebenfalls Opfer dieser Situation geworden sind.
Isolation der Map
Radol verlangte den exklusiven Besitz der polnischen Sektoren, was nicht selten zu Problemen führte, wenn z.B. manche europaweit verwendeten Objekte ausgetauscht werden oder nach einem neuen Patch die gesamte Map neu berechnet werden musste. Außerdem führte es zu Konflikten in den Grenzgebieten zu Deutschland, Litauen und Russland (und sogar Tschechien und die Slowakei, wo in diesem Ausmaß noch kaum Umbauten stattfanden). Obwohl die beiden Teams getrennt arbeiteten, benutzten wir dasselbe System zur Dateispeicherung und Übertragung. Dieses System basiert auf regelmäßigen Updates aller Benutzer, um Konflikte so gut wie möglich zu vermeiden. Ein Mapper kann so eine Gegend übernehmen, die ein anderer gerade hochgeladen hat. Das ist durchaus von Vorteil, wenn man bedenkt, dass das Team ja über die verschiedensten Zeitzonen verstreut ist, so kann also eine Person an einem Gebiet arbeiten, während eine andere schläft. Dieses Sich Abwechseln beschleunigt den Fortschritt um ein Vielfaches. Damit das funktioniert, werden Map-Sektoren also nur für einige Stunden von einem Mapper in Anspruch genommen, nur im Extremfall für ein paar Tage, und dafür braucht es klare Kommunikation darüber, wer wann wo arbeitet. Das PR Team verlangte aber eine fast komplette Sperre ihrer Sektoren für alle mit wenig bis keiner Kommunikation. Das macht die beschriebene Arbeitsmethode praktisch unmöglich. Obwohl im Prinzip intensivere Kommunikation das Problem gelöst haben könnte, spielte genau der Mangel derselben eine signifikante Rolle zum Zusammenbruch der Partnerschaft.
![Image](https://blog.promods.net/wp-content/uploads/2017/02/blog_sector-1.png)
Kommunikation unter den Mitgliedern
ProMods basiert auf regelmäßiger, fast täglicher Interaktion aller Teammitglieder. Viele von uns sprechen jeden Tag stundenlang miteinander. Doch das polnische Team isolierte sich in einem lokalen Chatservice, zu dem der Rest des Teams keinen Zugriff hatte. Sogar ihre öffentlichen Kanäle wie die Development-Foren oder Soziale Medien blieben stumm. Das kann teilweise durch die Sprachhürde erklärt werden – die für manche größer war als für andere – aber auch durch den Unwillen, Teil einer größeren Gruppe zu werden. Rückblickend sieht es so aus, als hätte das PR Team nie die Absicht gehabt, mit ProMods zu verschmelzen und Teil davon zu werden, sondern eher unabhängig zu bleiben als eine separate Entwicklungsbranche. ProMods aber beabsichtigte eine vollständige Integration des polnischen Teams, was in der Realität nie weiterkam als die Integration ihres Produkts: Die Map und Objekte.
Der Mangel an Kommunikation führte zu einem weiteren Problem: unser Lead Developer Mandelsoft, der u.a. für das Erstellen und Ausgeben der Beta-Versionen verantwortlich ist, hatte absolut keinen Einblick in die Veränderungen, die in Polen passierten, was es für ProMods quasi zu einem blinden Fleck machte. Viele Bugs und kaum getestete Gebiete waren die Folge, einfach dadurch hervorgerufen, dass viele plötzlich umgebaute Gebiete eine völlige Überraschung für alle Beteiligten waren (ein Beispiel hierfür ist Koszalin während der Entwicklung von ProMods 2.10). In dieser Situation wurde ProMods also für Veränderungen verantwortlich, deren Existenz nicht einmal bekannt waren, und das in einer Phase, in der Stabilität von allergrößter Wichtigkeit ist. Das ist mit ein Grund dafür, warum ProMods versuchte, die Kommunikationskanäle zu integrieren. Jedoch mussten durch diese Vorfälle auch die Bedingungen für die Integration „fertiger“ Gebiete in eine Betaversion eingeengt werden, was wiederum dem PR Team nicht zusagte.
![Image](https://blog.promods.net/wp-content/uploads/2017/02/blog_pl_dk18.png)
Der finale Auslöser
Die Isolierung und der Mangel an Kommunikation waren der Kern des Problems. Deren Auswirkungen aber blieben lange Zeit unbemerkt. Als sich die Anspannung schließlich aufbaute, musste es eines Tages zu einer Situation kommen, in der die Probleme nicht mehr ignoriert werden konnten. Hier kommt eines der wichtigsten Gebiete von PR ins Spiel: Die Tri-City-Area. Es handelt sich dabei um die Gegend um Gdańsk und Gdynia, die das PR Team komplett neu aufgebaut hatte. Auf den ersten Blick, den die Community bisher bekommen hatte, ist es ein atemberaubendes und sehr detailliertes Gebiet, anders als alles bisher Dagewesene. Wir können nicht abstreiten, dass das auch unsere erste Reaktion war. Das eigentliche Problem kam auf, als wir genauer hinschauten.
Die gesamte Gegend hat extrem viele Firmen. Die meisten Städte in ETS2 haben ungefähr 5-10 Firmen. Einige haben mehr, aber die sind eher selten. Die Tri-City-Area aber strotzte diesen Vorgaben: Sie hatte über 100(!) Firmen. Das ist mehr als ganz Deutschland, Frankreich oder Skandinavien. Sogar innerhalb Polens war das jenseits aller Proportionen. Diese extreme Anzahl an Firmen hatte zur Folge, dass der Frachtmarkt total auf dieses Gebiet fokussiert wurde, wie unsere Tests ergaben.
Also haben wir unsere Bedenken dem PR Team mitgeteilt und schlugen vor, die Firmenanzahl drastisch zu reduzieren. Unsere Vorschläge wurden vom PR Team als Forderungen verstanden und abgelehnt, auch nachdem wir einen Kompromiss von schon 30 Firmen anboten, was ja auch schon viel ist. Wieder sollten wir uns "aus Polen raushalten". Es ging hierbei aber nicht nur um Polen, denn das Missverhältnis im Frachtmarkt betraf alle, denn schließlich wirkte es sich auf das Spielerlebnis auf der ganzen Map aus. Doch die meiste Zeit hörten wir nur Radols Sicht der Dinge und konnten nicht mit seinen anderen Mappern sprechen. Es war sehr frustrierend, dass alle Kommunikation über eine Person lief, wo wir lieber mit dem verantwortlichen Mapper persönlich über das Problem gesprochen hätten. Doch dass dieses Problem immer wieder stur abgelehnt wurde, obwohl sich das ganze Team einig war, dass man etwas tun müsste, um die Firmen zu reduzieren, tat den Beziehungen im Team nicht gut. Früher oder später musste es zum Punkt der Eskalation kommen, den wir jetzt erreicht haben.
Fazit
Der Schlüssel zum Zusammenbruch liegt also in den erwähnten Problemen: Gestalterische Unstimmigkeiten, Kommunikation und Isolation.
Die sich stetig aufheizende Anspannung löste die Kollision von letzter Woche aus.
Einige Monate lang haben wir versucht, unsere Ziele mit Kompromissen zu vereinen. Wir halfen dem PR Team beim Erstellen vieler neuer Objekte wie Landesspezifische Lampen, Schilder- und Straßentemplates und Prefabs. Wir gaben ihnen alles Nötige, um das nächste Level zu erreichen, doch leider alles umsonst.
In der vergangenen Woche stellte uns Radol ein Ultimatum mit für uns indiskutablen Forderungen und der Drohung, die Zusammenarbeit zu beenden. Nach einer schnellen Meinungsumfrage im Team entschieden wir, dass es tatsächlich das Beste wäre, die Beziehung zu beenden. Die Entscheidung, unserer eigenen Wege zu gehen, war allerdings von beiderseitiger Zustimmung, denn auch Radol entschied im Namen des PR Teams, ProMods den Rücken zu kehren.
![Image](https://blog.promods.net/wp-content/uploads/2017/02/blog_a2.png)
Es stellt sich also die offensichtliche Frage: Was passiert jetzt mit Polen?
Wir werden weiterhin daran arbeiten, aber das müssen andere Mapper aus unserem Team übernehmen. Wir können diesen Teil der Map jetzt zwar an unseren Stil anpassen, aber die Männer/Frauen, die es dafür braucht, fehlen dann natürlich anderswo. Doch keine Sorge, der Fortschritt lässt sich auch bei uns nicht aufhalten, ob mit oder ohne Poland Rebuilding. Wir haben einige Polen in unserem Team, die dem Rest helfen werden, es so authentisch wie möglich wirken zu lassen. Die Entwicklungen in Polen können natürlich wie immer in unserem Forum verfolgt werden.
Aus Respekt für die Arbeit des PR Teams werden wir ohne explizite Erlaubnis keine Inhalte veröffentlichen, die nicht schon in der publiken Version vorhanden sind. Demnach wird Polen in den folgenden ProMods Versionen auf der zuletzt vereinbarten Version 2.15 basieren.
Wie wir von anderen Quellen hörten, wird auch das PR Team weiter an Polen arbeiten und ihre Arbeit als separaten Mod veröffentlichen (ähnlich wie vor dem Zusammenschluss). Für die Risiken von Inkompatibilität und Unstimmigkeit haben sie jetzt wieder selbst Sorge zu tragen. Wir halten aber keinen Mod davon ab, mit ProMods kompatibel zu sein, wofür die RusMap ja ein gutes Beispiel darstellt.
Wir bedanken uns bei unseren polnischen Fans für ihre Unterstützung. Wir wissen, dass wir viele Fans aus Polen haben und geben unser Bestes, in den kommenden Versionen Polen bestmöglich abzubilden. Wir danken Radol und seinem Team für ihren Beitrag in diesen fast zwei Jahren Zusammenarbeit und wünschen ihnen alles Gute für ihre zukünftigen Unterfangen.