Weet niet of het toegestaan is, maar ik stel de vraag toch maar. Er zijn hier vast wel ontwikkelaars die me kunnen helpen. Ik ben op dit moment wat aan het experimenteren met het maken van een nieuwe map, en wil graag een kaart toevoegen aan de editor (background/blueprint).
Ik heb een nieuwe map gemaakt, test.mdb. Ik wil de standaard europa kaart toevoegen, europe_bgn.dds. Heb deze instructie gevolgd: http://forum.scssoft.com/viewtopic.php?f=111&t=32077, maar krijg het niet werkend. Krijg alleen een rode achtergrond te zien in de editor, wanneer ik op A druk. Heb begrepen dat dit "texture not found" betekend.
Ik heb dus zelf een mod gemaakt, background.scs. Hierin zitten de bestanden /material/editor/europe_bgn.dds en /def/editor_data.sii. In het bestand editor_data.sii heb ik de verwijzing bcg_map_name[] gewijzigd van "/map/europe.mbd" in "/map/test.mbd". Bij het openen van de editor zie ik in de console dat de mod wordt geladen, en er zijn geen foutmeldingen.
Er gaat dus ergens iets mis. Heb al veel gezocht op internet, vooral op het forum van SCS. Alleen niks echt nuttigs gevonden, vandaar dat ik het hier eens vraag. Hopelijk kan iemand me helpen, alvast bedankt!
Editor background
- MandelSoft
- Lead Developer
- Posts: 3835
- Joined: 08 Aug 2013 10:48
- Location: Delft [NL]
Als je goed kijkt, verwijst "editor_data.sii" niet naar:
bcg_material[]: "/material/editor/europe.dds"
maar naar:
bcg_material[]: "/material/editor/europe.mat"
Je bent een paar tussenstapjes vergeten. Texturen werken in dit spel niet helemaal voordehandliggend:
- Een DDS-bestand bevat een textuur
- Een TOBJ-bestand verwijst naar een DDS-bestand.
- Een MAT-bestand geeft eigenschappen voor een TOBJ-bestand.
Je mist dus een TOBJ en een MAT bestand, waardoor het geheel dus niet werkt. Echter werken beide bestanden verschillend:
- Voor de TOBJ heb je de TOBJ File Editor van deze modapplicatie nodig.
- Voor de MAT bestanden kan je gewoon Kladblok gebruiken. Daar moet je de padnaam naar de TOBJ veranderen.
Ik hoop dat dit je vraag beantwoord
Groeten,
MandelSoft
bcg_material[]: "/material/editor/europe.dds"
maar naar:
bcg_material[]: "/material/editor/europe.mat"
Je bent een paar tussenstapjes vergeten. Texturen werken in dit spel niet helemaal voordehandliggend:
- Een DDS-bestand bevat een textuur
- Een TOBJ-bestand verwijst naar een DDS-bestand.
- Een MAT-bestand geeft eigenschappen voor een TOBJ-bestand.
Je mist dus een TOBJ en een MAT bestand, waardoor het geheel dus niet werkt. Echter werken beide bestanden verschillend:
- Voor de TOBJ heb je de TOBJ File Editor van deze modapplicatie nodig.
- Voor de MAT bestanden kan je gewoon Kladblok gebruiken. Daar moet je de padnaam naar de TOBJ veranderen.
Ik hoop dat dit je vraag beantwoord
Groeten,
MandelSoft
Your daily dose of wisdom!
╔═══╗────╔═╗╔═╗────╔╗
║╔═╗║────║║╚╝║║────║║
║╚═╝╠═╦══╣╔╗╔╗╠══╦═╝╠══╗
║╔══╣╔╣╔╗║║║║║║╔╗║╔╗║══╣
║║──║║║╚╝║║║║║║╚╝║╚╝╠══║
╚╝──╚╝╚══╩╝╚╝╚╩══╩══╩══╝
Don't ask us for a release date; we don't know either.
╔═══╗────╔═╗╔═╗────╔╗
║╔═╗║────║║╚╝║║────║║
║╚═╝╠═╦══╣╔╗╔╗╠══╦═╝╠══╗
║╔══╣╔╣╔╗║║║║║║╔╗║╔╗║══╣
║║──║║║╚╝║║║║║║╚╝║╚╝╠══║
╚╝──╚╝╚══╩╝╚╝╚╩══╩══╩══╝
Don't ask us for a release date; we don't know either.
In dit geval zou je geen mat of tobj nodig hebben aangezien je de dds overschrijft.
Wat ik me afvraag is wat voor een map je hebt (standalone of Europese expansie) en hoe je deze genoemd hebt.
Wat ik me afvraag is wat voor een map je hebt (standalone of Europese expansie) en hoe je deze genoemd hebt.
Am I developing at the moment?
STDS, ETS2, ATS Beta Tester
Main Developer of ProMods and Moderator.
STDS, ETS2, ATS Beta Tester
Main Developer of ProMods and Moderator.
- MandelSoft
- Lead Developer
- Posts: 3835
- Joined: 08 Aug 2013 10:48
- Location: Delft [NL]
Dan is het wel handig om deze methode te volgen die ik heb gegeven...
Your daily dose of wisdom!
╔═══╗────╔═╗╔═╗────╔╗
║╔═╗║────║║╚╝║║────║║
║╚═╝╠═╦══╣╔╗╔╗╠══╦═╝╠══╗
║╔══╣╔╣╔╗║║║║║║╔╗║╔╗║══╣
║║──║║║╚╝║║║║║║╚╝║╚╝╠══║
╚╝──╚╝╚══╩╝╚╝╚╩══╩══╩══╝
Don't ask us for a release date; we don't know either.
╔═══╗────╔═╗╔═╗────╔╗
║╔═╗║────║║╚╝║║────║║
║╚═╝╠═╦══╣╔╗╔╗╠══╦═╝╠══╗
║╔══╣╔╣╔╗║║║║║║╔╗║╔╗║══╣
║║──║║║╚╝║║║║║║╚╝║╚╝╠══║
╚╝──╚╝╚══╩╝╚╝╚╩══╩══╩══╝
Don't ask us for a release date; we don't know either.
Het is gelukt! Ik heb in de bestaande MAT, TOBJ en DDS bestanden alles hernoemd naar de naam van m'n eigen map, en dat werkt nu. Bedankt voor de hulp!
Volgende stap is het maken van een eigen DDS bestand, in plaats van het gebruiken van de standaard kaart. Ik wil namelijk proberen om een stuk weg te bouwen die in het spel net zo lang is als in het echt, schaal 1:1 dus. Maar hoe bepaal ik de juiste schaal van de de kaart die ik vervolgens in het DDS bestand plak?
Volgende stap is het maken van een eigen DDS bestand, in plaats van het gebruiken van de standaard kaart. Ik wil namelijk proberen om een stuk weg te bouwen die in het spel net zo lang is als in het echt, schaal 1:1 dus. Maar hoe bepaal ik de juiste schaal van de de kaart die ik vervolgens in het DDS bestand plak?
- MandelSoft
- Lead Developer
- Posts: 3835
- Joined: 08 Aug 2013 10:48
- Location: Delft [NL]
In de "editor_data.sii" staan de volgende regels:
bcg_size_x[]: 120000
bcg_size_y[]: 120000
Dit is hoe groot je achtergrondsmap is in meters. Als je alles 1:1 wil maken (in plaats van 1 op 19) moet dit dus ook worden gewijzigd. Als je een map wilt maken die langer is in één dimensie dan in de andere, dan raad ik je aan om toch beide zijden gelijk te houden ten aanzien van het volgende onderdeel.
Dan moet je dit vertalen naar de grootte van je DDS bestand. Je kan zo doen dat 1 pixel is 1 meter, maar dat neemt nogal veel schijfruimte in en het is niet praktisch om met zo'n map te werken. Daarom is het beter om iets te nemen als 2048 x 2048 px of 4096x4096 en maximaal 8192x8192. Dit zijn allemaal machten van twee, dus dan gaat-ie niet zeuren over mipmaps. Is je kaart rechthoekig? Maak 'm vierkant en laat ruimtes open.
Om te vertalen hoe groot een pixel op je map moet zijn, moet je het volgende berekenen:
x_scale = bcg_size_x / image_width_x
y_scale = bcg_size_y / image_width_y
Dus stel, je map is 100x100 km en je hebt een kaart van 4096x4096 pixels. Dan is één pixel gelijk aan:
100.000 / 4.096 = 24,42 meter
Als je dat weet, met je dus de kaart in een afbeeldingsbewerkingsprogramma zo schalen dat die aan deze verhouding voldoet. Dat moet je dus handmatig doen. Vaak staan er wel bij online-kaarten schaalbalken bij, dus je hebt je in ieder geval iets om op te richten...
Tot zover mijn adviezen
Groeten,
MandelSoft
bcg_size_x[]: 120000
bcg_size_y[]: 120000
Dit is hoe groot je achtergrondsmap is in meters. Als je alles 1:1 wil maken (in plaats van 1 op 19) moet dit dus ook worden gewijzigd. Als je een map wilt maken die langer is in één dimensie dan in de andere, dan raad ik je aan om toch beide zijden gelijk te houden ten aanzien van het volgende onderdeel.
Dan moet je dit vertalen naar de grootte van je DDS bestand. Je kan zo doen dat 1 pixel is 1 meter, maar dat neemt nogal veel schijfruimte in en het is niet praktisch om met zo'n map te werken. Daarom is het beter om iets te nemen als 2048 x 2048 px of 4096x4096 en maximaal 8192x8192. Dit zijn allemaal machten van twee, dus dan gaat-ie niet zeuren over mipmaps. Is je kaart rechthoekig? Maak 'm vierkant en laat ruimtes open.
Om te vertalen hoe groot een pixel op je map moet zijn, moet je het volgende berekenen:
x_scale = bcg_size_x / image_width_x
y_scale = bcg_size_y / image_width_y
Dus stel, je map is 100x100 km en je hebt een kaart van 4096x4096 pixels. Dan is één pixel gelijk aan:
100.000 / 4.096 = 24,42 meter
Als je dat weet, met je dus de kaart in een afbeeldingsbewerkingsprogramma zo schalen dat die aan deze verhouding voldoet. Dat moet je dus handmatig doen. Vaak staan er wel bij online-kaarten schaalbalken bij, dus je hebt je in ieder geval iets om op te richten...
Tot zover mijn adviezen
Groeten,
MandelSoft
Your daily dose of wisdom!
╔═══╗────╔═╗╔═╗────╔╗
║╔═╗║────║║╚╝║║────║║
║╚═╝╠═╦══╣╔╗╔╗╠══╦═╝╠══╗
║╔══╣╔╣╔╗║║║║║║╔╗║╔╗║══╣
║║──║║║╚╝║║║║║║╚╝║╚╝╠══║
╚╝──╚╝╚══╩╝╚╝╚╩══╩══╩══╝
Don't ask us for a release date; we don't know either.
╔═══╗────╔═╗╔═╗────╔╗
║╔═╗║────║║╚╝║║────║║
║╚═╝╠═╦══╣╔╗╔╗╠══╦═╝╠══╗
║╔══╣╔╣╔╗║║║║║║╔╗║╔╗║══╣
║║──║║║╚╝║║║║║║╚╝║╚╝╠══║
╚╝──╚╝╚══╩╝╚╝╚╩══╩══╩══╝
Don't ask us for a release date; we don't know either.
Heb nu een kaart gemaakt van 4096x4096 en met Paint.net opgeslagen als DDS bestand (DXT5). Daarbij weer een MAT en TOBJ bestand gekopieerd en aangepast aan de nieuwe bestandsnamen. En daarnaast de juiste maten en bestandsnamen opgegeven in editor_data.sii. Maar helaas werkt het niet, in de editor krijg ik het bekende rode "texture not found". De console geeft geen errors aan. Zie ik iets over het hoofd of doe ik iets verkeerd?
- MandelSoft
- Lead Developer
- Posts: 3835
- Joined: 08 Aug 2013 10:48
- Location: Delft [NL]
Het kan best zijn dat je editor_data.sii niet als laatst laat of wordt overschreven door bijvoorbeeld Promods. Je kan dit oplossen door
- editor_data.sii te wijzigen naar editor_data.dingesnogiets.sii
- verander de volgende regel:
naar het volgende:
Bij "dingesnogiets" moet je iets invullen waardoor jij het kan herkennen
Groeten,
Maarten
- editor_data.sii te wijzigen naar editor_data.dingesnogiets.sii
- verander de volgende regel:
Code: Select all
editor_data : .edit_data {
Code: Select all
editor_data : .edit_data_dingesnogiets {
Groeten,
Maarten
Your daily dose of wisdom!
╔═══╗────╔═╗╔═╗────╔╗
║╔═╗║────║║╚╝║║────║║
║╚═╝╠═╦══╣╔╗╔╗╠══╦═╝╠══╗
║╔══╣╔╣╔╗║║║║║║╔╗║╔╗║══╣
║║──║║║╚╝║║║║║║╚╝║╚╝╠══║
╚╝──╚╝╚══╩╝╚╝╚╩══╩══╩══╝
Don't ask us for a release date; we don't know either.
╔═══╗────╔═╗╔═╗────╔╗
║╔═╗║────║║╚╝║║────║║
║╚═╝╠═╦══╣╔╗╔╗╠══╦═╝╠══╗
║╔══╣╔╣╔╗║║║║║║╔╗║╔╗║══╣
║║──║║║╚╝║║║║║║╚╝║╚╝╠══║
╚╝──╚╝╚══╩╝╚╝╚╩══╩══╩══╝
Don't ask us for a release date; we don't know either.
-
- Information
-
Who is online
Users browsing this forum: No registered users and 2 guests